Právě nakupujete za zvýhodněné ceny!

Resident Evil 5 - zákulisí vývoje

Autor: Filip Dočekal, 16.03.2009 10:22, zobrazeno 4455x

Resident Evil 5 - zákulisí vývoje O zákulisí vývoje se pro různé herní magazíny nedávno rozpovídali tvůrci hry, tedy konkrétně umělecký ředitel Yoshiaki Hirabayashi, producent Jun Takeuchi a ko-producent Masachika Kawata. Pokud jste Resident Evil 5 dohráli, asi vám je jasné, že tím končí celá jedna etapa této ságy. Vše další (a série podle tvůrců rozhodně nekončí) už bude začínat úplně od píky a již se promýšlí další nové postavy.

Původní zadání znělo, vytvořit na reáliích čtvrtého dílu naprosto novou hru, přičemž zážitek z hraní by měl být úplně odlišný. A to se vlastně povedlo dobře, byť za cenu opuštění dřívější hororové atmosféry. Podle Takeuchiho byla diskuze nad směřováním a konceptem hry, tedy včetně prvních pokusů o změnu, zdaleka nejobtížnějším článkem v celém vývoji hry a je rád, že už to mají za sebou.

 

Od začátku tak brali v potaz cílení na kooperaci, ať už živou, nebo v rámci AI při hře v osamocení. Když někoho napadlo, umístit hru do horké Afriky, bylo to jednomyslně schváleno. Jelikož Takeuchi dříve produkoval Lost Planet, přizval do týmu jeho vývojáře, kteří pak ve hře použili upravený multiplayerový kód, čímž se vývoj trochu zkrátil a zlevnil. Každou úroveň přitom navrhovala ucelená skupina více pracovníků, nikdy nedělal žádný vývojář zcela sám. Tím se prý docílilo rychlejšího řešení většiny problémů a více nápadů, jak nějaký aspekt hry obohatit.

Producent také přiznal použití části rutin ze starších her Resident Evil Outbreak, které tvůrcům usnadnily řešení spolupráce a vůbec zaměření hry na dvě plnohodnotné postavy naráz. Při testování zkoušeli nižší počty nepřátel na scéně z důvodu zachování tajemnější atmosféry, ale zjistili, že při živé spolupráci tak byla hra velice jednoduchá. Proto se rozhodli počty protivníků oproti starším dílům citelně navýšit, i když tím hra ztratila mnoho ze svého dřívějšího kouzla.

A funkci, kdy se kamera na požádání zaměří směrem ke kolegyni/kolegovi zase tvůrci odkoukali z Gears of War, kde se takto ukazuje směr postupu. Kvůli zadání a většímu důrazu na akci se tvůrci rozhodli kompletně předělat inventář (to je aspekt, který nejvíc kritizuji), přičemž se inspirovali managementem předmětů z originální hry vydané před 12 lety! Před několika měsíci jim to připadalo jako vhodné, nyní po ohlasech novinářů i hráčů už si tím Takeuchi není tolik jistý a do příště koncept prý rozhodně předělají.

Nicméně nynější pojetí se tvůrcům zdálo jednodušší než dříve a produkci se zase líbil větší důraz na akci. Každopádně nemožnost přímého nabití držené zbraně při plném inventáři je velký problém, na to chlapci pěkně zapomněli. Čtvrtý díl byl znám mimo jiné také tím, že jeho ranný koncept se mnohokrát předělával a začínalo se od zeleného stolu. Hirabayashi si už ani nepamatuje, kolikrát začinali od píky, ale na jednom zamítnutnutém konceptu se pak postavil základ pro Devil May Cry. U pětky to prý nebylo jiné, ale na zvolené strategii se prý dohodli všichni mnohem dříve.

Jedna z variant přitom měla jako nepřátele znovu použít zombíky, tedy v nemrtvém významu. Jenže jak bylo stále více patrné, že Resident Evil 5 už nebude horor, ale normální akční střílečka, tak to zavrhli. Tvůrci si totiž mysleli, že cílení hry na styl daný např. Gears of War, nebo Army of Two jim přiláká více hráčů a prostě už se také chtěli oprostit od původního zaškatulkování jejich dřívějších her. Chtěli prostě změnu. Jak vidno, někomu z hráčů to bodlo a někomu méně, což platí i o mně.  Jenže nakonec testeři remcali, že k akčnímu pojetí se nehodí pomalí zombíci a boj nebyl tolik záživný, takže poté padlo rozhodnutí, zombie tentokrát opravdu pohřbít zpět pod zem a nahradit je černochy.

I když chtěli udělat úplně odlišnou hru, nakonec to podle Kawaty úplně nedopadlo, protože na ně dolehla nostalgie a chtěli ducha Resi zachovat i do konce jedné jeho kapitoly. Proto se znovu setkáte s mnoha připomínkami: černoch s rotačákem, maník s motorovkou, vajíčka, hadi v bednách, způsob likvidace některých bossů, apod. A na nařčení z rasismu Kawata odpovídá: “Vím jistě, že nikdo z nás nechtěl vytvořit rasistickou hru, to je asi na beton, ale jaké než černé nepřátele umístit do Afriky?” V Code Veronica pocházel virus také ze stejného kontinentu, takže i z toho důvodu padla volba na tento světadíl.

A na otázku, proč je inventář v reálném čase odpověděl, že prostě chtěli hru vytvořit mnohem obtížnější. Ale v kontextu s ovládáním, které zůstalo prakticky nezměněno už dlouhá léta, se to ukázalo trošku kontraproduktivním. Inspirací pro jízdní pasáž, kdy ovládáte dva kulomety na vozidle, byly filmy Mad Max a Children of Man. Tuto úroveň autoři řadí k vůbec nejlepším momentům v celé sérii Resident Evil. Potichu ale i Kawata přiznává, že si hodně vypůjčili právě z Gears of War - chtěli velmi podobně laděnou hru, protože ji považují za milník v akčním žánru.

Taktéž ovládací schéma chtěli nejprve použít z Gears of War, ale pak se rozhodli nechat ten zažitý dřívější způsob, protože se domnívali, že stálí hráči se s novou hrou lépe sžijí. A k dobru tu je stále možnost kooperace na živo, pokud by měl někdo problémy. Ovšem Kawata si uvědomuje, že do další budoucnosti už model ovládání asi nemá šanci přežít. A díky nadávání hráčů nad velkými prodlevami při postupném vydávání čtvrtého dílu na různé platformy, se v Capcomu rozhodli, že na všechny konzole pětku raději vydají ve stejnou dobu. A poslední perlička na závěr. Víte, kdo měl být původně tou tajemnou osobou v kápi se zobákem? Od začátku se uvažovalo o ženě, ale původně to měla být Ada Wong.

Autor: Michal Jonáš



Průměrné hodnocení
3,00
Ohodnoťte jako ve škole
1   2   3   4   5  
Příspěvky do diskuze můžete přidávat po přihlášení!